Die Geschichte
Gezeichnet wie ein Zeichentrickfilm: Guybrush steckt Elaine einen verfluchten Diamantring an den Finger, und sie erstarrt zu einer goldenen Statue. Auf Plunder, Blood und Skull Island sucht er den Weg, den Fluch zu brechen, mit Murray, dem dämonischen Totenkopf, und einer Crew, die lieber Barbershop-Lieder singt.
„Ich bin selbstständiger Pirat und brauche keine Hilfe.“
Komplettlösung
Schritt für Schritt
Zum Glück änderte man bei Lucas-Arts irgendwann im Frühjahr '95 die Meinung, und so kam es im November 1997 endlich zu einem dritten Teil, dem Fluch von Monkey Island...
Die Lösung beschränkt sich auf den Schwierigkeitsgrad "oberaffig", also schwer. Da bei "normal" lediglich einige Rätsel fehlen dürften auch diejenigen, die diesen Modus gewählt haben mit dieser Komplettlösung keine Schwierigkeiten haben.
Kapitel IThe Demise of …
Da es sich hier quasi noch um den Vorspann handelt, nehm ich eigentlich nicht an, daß hier jemand Probleme hatte, dennoch gehört es zu einer Komplettlösung dazu... In Gefangenschaft spricht man zuerst mit dem kleinen Piraten, der sich als fürchterlicher Pirat Blutnase zu erkennen gibt. Schnell erkennt Guybrush in ihm den alten Freund Wally. Da Wally absolut kein furchteinflößender Pirat ist (wie wir ja aus Monkey2 wissen) provoziert man ihn solange, bis er heulend am Boden liegt und einsieht, daß er wirklich kein furchteinflößender Pirat ist.
Nun nimmt man den Plastikhaken, den der gute Wally an seiner Hand hatte und den Ladestock an der Wand. Blitzschnell erkennt Guybrush, daß er diese beiden Dinge wunderbar zu einem Enterstock kombinieren kann (also benutze Ladestock mit Enterhaken). Da Wally jetzt ja die Kanone geräumt hat, ballern wir mal munter drauflos (benutze Kanone) und versenken die Boote der Schergen LeChucks. Natürlich treiben daraufhin eine Menge Knochen und Überreste der Boote auf dem Meer herum, weswegen wir einen Blick durch die Öffnung werfen. Siehe da: irgendetwas treibt im Meer, genau vor unserer Nase. Mit dem Enterstock fischen wir das Ding raus und bekommen ein niegelnagelneues Entermesser, sowie den Arm des nicht ganz so armen Murray, dem dämonischen Totenkopf, der gleichfalls vor dem Schiff auf einer Planke treibt. Diese Unterhaltung sollte man sich nicht entgehen lassen, wenn sie auch zur Lösung des Spiels völlig überflüssig ist.
Mit dem Schwert bewaffnet gehts zurück ins Innere des Schiffes, wo wir das schwächliche Kanonenhalteseil mit dem Entermesser zerteilen. Noch einmal feuern wir die Kanone ab, die den Rückstoß nun nicht mehr auffangen kann und Guybrush durch die verschlossene Tür schleudert.
"Leider" läßt LeChuck durch die Wucht der Erschütterung die Voodoo-Kanonenkugel fallen und das Schiff sinkt mitsamt Guybrush unter Deck. Wir finden uns wieder im Laderaum.
Trotz der unzähligen Gegenstände schnappen wir uns nur den Beutel mit Spielgeld und den dahinterliegenden Diamanten. Mit dessen Hilfe lassen wir Guybrush ein Loch in das Bullauge schneiden und schon ist der erste Teil geschafft.
Weiter: Kapitel II, The Curse Gets Worse →Kapitel IIThe Curse Gets Worse
Endlich treffen wir auf Elaine, doch dieser verfluchte Ring. Elaine verwandelt sich in eine Goldstatue und die Probleme gehen erst richtig los.
Bei der Festung nehmen wir nichtsdestotrotz das Stück glühende Kohle mit und begeben uns daraufhin in den Sumpf.
Nach der Unterhaltung mit Murray gehen wir ins Innere des Schiffswracks und benutzen das Spielgeld mit dem Kaugummiautomat. Ebenso zieht man hier die Nadel aus der Spielzeug-Voodoo Puppe auf dem Boden und nimmt den herumliegenden Kleber. Danach schauen wir uns das ausgestopfte Krockodil etwas näher an. Nach einem kräftigen Zug an dessen Zunge erscheint die Voodoo-Mama/Priesterin mit welcher man eine längere Unterhaltung führt. Guybrush hätte sich eigentlich denken können, daß er Elaine nicht einfach am Strand zurück lassen konnte und so stellt sich heraus, daß sie zu allem Überfluß auch noch gestohlen wurde. Was weiter zu tun ist, und welche Aufgaben zu erledigen sind, erfährt Guybrush nun recht ausführlich von besagter Priesterin, also die Dame recht gründlich ausquetschen.
Weiter gehts nach Puerto Pollo. In der Theatergarderobe untersuchen wir den Piratenmantel SEHR genau. Die darauf befindlichen Schuppen, welche sich als Läuse entpuppen nimmt man ebenso an sich, wie den Handschuh aus der Manteltasche. Den auf dem Tisch liegenden Zauberstab benutzen wir sofort mit dem Zylinder und bekommen ein Bauchrednerbuch herbeigezaubert, welches man natürlich nicht liegen läßt.
Jetzt wäre die richtige Gelegenheit sich um einen Haarschnitt zu kümmern. Also gehen wir in die Barbierküste und sprechen zunächst mit Edward Van Helgen (Pirat links hinten). Dieser würde sich bereit erklären unserer Mannschaft beizutreten, wenn wir ihn in einem Duell schlagen. Da wir mit Beleidigungen ihn nicht zu einem solchen bewegen können, muß man handgreiflicher werden. Mit dem Handschuh verpassen wir ihm eine, wie aus zahlreichen Mantel&Degen-Filmen bekannt. Das Duell gewinnt man nun keineswegs mit den Pistolen, denn Guybrush ist ein miserabler Schütze. Daher schließen wir die beiden Pistolenkisten, worauf Guybrush das Banjo als Duell-Waffe vorschlägt.
Edward van Helgen geht darauf ein und beginnt sofort mit dem Spiel. Man merkt sich nun immer die Note, bzw. Saite die Edward am Ende jeder Strophe spielt und spielt diese an der entsprechenden Stelle nach. Immernoch ist Edward nicht geschlagen. Er fängt nun erst richtig an zu spielen, und zwar so schnell, daß Guybrush ihm nicht mehr folgen kann. Jetzt kommen die Duellpistolen ins Spiel. Guybrush nimmt eine und schießt auf Edwards Banjo. Das Duell wurde gewonnen!
Zurück in der Barbierküste sprechen wir mit Halsabschneider Bill und klopfen ihm nach der Unterhaltung zweimal freundschaftlich auf die Schulter. Hoppla! Da hat er wohl den Kieferknacker ausgespuckt. Den Ekel vergessend stecken wir das Ding ein und wenden uns Cäpt'n Röchelieu zu.
Spätestens nachdem man sich mit ihm unterhalten hat ist klar: Der Mann hat ein Haarproblem! Da kommen uns die Läuse ja gerade recht. Wir benutzen sie mit dem Kamm. Daraufhin bleibt Haggis keine Wahl. Röchelieus Haare werden amputiert und der Frisörstuhl wird frei. Wir lassen Guybrush Platz nehmen und fummeln sofort an dem Hebel rum. Einmal benutzt kommt Guybrush auch an den Briefbeschwerer dran (also "nimm Briefbeschwerer") und Haggis verschwindet um einen neuen zu suchen. Diese Gelegenheit lassen wir uns natürlich nicht entgehen und benutzen noch dreimal den Hebel am Frisörstuhl. So hoch gehievt kommt Guybrush spielend an die in der Decke steckende Schere. Wir nehmen die Schere an uns und verlassen den Salon.
Unser nächstes Ziel ist der zugewachsene Pfad. Mit der frisch erworbenen Schere kann das Gestrüpp uns nicht mehr trotzen. Als Belohnung bekommen wir sogar noch eine Blume. Doch kaum folgen wir dem freigelegten Pfad ein paar Schritte finden wir uns im Bauch einer Schlange wieder.
Links neben Guybrush (von ihm aus rechts) im Bauch der Schlange kann er allerlei Zeugs an sich nehmen (Faberge-Ei, Staubsaugerzubehör,jede Menge Zeug), welches er auch dringend zur Befreiung benötigt. Wir benutzen die Blume mit dem Sirup und benutzen das ganze mit dem Kopf der Schlange. Doch unsere Lage hat sich daraufhin nur unwesentlich gebessert. Statt im Bauch einer Schlange findet sich Guybrush nun im Treibsand wieder.
Der Briefbeschwere läßt sich hier wunderbar an einen Ballon binden. Wenn wir ihn noch anpusten schwebt dieser direkt über dem etwas wacklig sitzenden Ast. Jetzt müßte man nur noch den Ballon zum Platzen bringen. Zu diesem Zweck nimmt man eine Dorne und ein Schilfrohr und kombiniert diese beiden Gegenstände zu einem Blasrohr. Mit diesem Hilfsmittel ist es kein Problem mehr den Stein abzuwerfen. Die Liane schwingt zu Guybrush und er ist frei.
Zurück in Puerto Pollo stellen wir fest, daß wir aus dem Bauch der Schlange eine Reservierung für Blondbarts Hühnerladen behalten haben. Folglich suchen wir seinen Laden auf und zeigen ihm die Reservierung. Nach einer ausführlichen Unterhaltung geben wir Blondbart unseren Kieferknacker, woran er sich sprichwörtlich die Zähne ausbeißt. Daraufhin geben wir ihm noch einen Kaugummi und *hoppla*, der Goldzahn befindet sich in der Kaugummiblase Blondbarts. Ein flinker Griff zur Nadel und schon liegt der Zahn auf dem Boden. Diesen sammeln wir natürlich sofort ein und genehmigen uns selbst einen Kaugummi. Dieses gekaute Ding lassen wir Guybrush mit dem Zahn benutzen und atmen erstmal mit Helium aus einem Ballon tief durch. So vorbereitet kauen wir nochmal den schon benutzen Kaugummi (mit Goldzahn) gut durch und die erste Blase (mitsamt Zahn) entschwindet durch das Fenster.
Aus dem Faß rechts nehmen wir noch einen Keks und beißen herzhaft hinein. Die Maden können wir gut gebrauchen. Diese zerfressen liebendgern das uralte Hühnchen vor dem ruhigen Stammgast. ...und siehe da: im Bauch des Huhns findet man eine Clubkarte (nehmen). Im Bild links nehmen wir noch den Keksschneider, die Kuchenform und drücken den ruhigen Stammgast zum Abschied. Das gezackte Brotmesser in seinem Rücken lassen wir natürlich auch nicht zurück.
Vor der Tür des Hühnerladens benutzen wir hier die Kuchenform mit der Schlammpfütze und der Goldzahn befindet sich in Guybrushs Besitz
Durch den Torbogen gehts nun zum Duellplatz und weiter zum grasbewachsenen Hügel. Dort kommt das Brotmesser zum erstenmal zum Einsatz. Der Sägebock kann ihm nicht standhalten. So kullert das Rum-Faß richtung Gummibaum. Mit dem glühenden Stück Kohle in Brand gesetzt hüpft der Gummibaumstamm auf den Stapel mit gewöhnlichen Stämmen. An dem zweiten Gummibaum benutzen wir nun noch den Keksschneider und bekommen einen erstklassigen Korken.
Mit diesem bewaffnet gehen wir zurück zur Jefarenbucht und stopfen das Loch im Beiboot mit unserem Korken (nachdem wir ihn mit Kleber eingeschmiert haben). Damit läßt es sich jetzt bequem zum Schiff rudern. Dort klettern wir nicht sofort an Bord, sondern sägen erstmal die Planke mit unserem Brotmesser in Stücke. Danach gehts an Bord. Den Affen ist dies allerdings gar nicht recht. So verlassen wir geteert und gefehdert die Jefarenbucht zum Hühnerladen.
Si He dejado en libertad los prisoneros y ahora vengo por it!
Doch Blondbart hat nichts besseres zu tun, als uns mit einer Pfanne eins überzuzuiehen und uns per Kochtopf zurück zum Schiff in der Jefarenbucht zu verfrachten.
LeChimp und der Affen-Typ, der uns so freundlich geteert und gefehdert hat sitzen am Tisch. Dabei fällt auf, daß LeChimp nicht allzuviel zu sagen hat, was wir mit Hilfe des Bauchrednerbuchs schnell ändern können. Sobald die Affen (außer LeChimp) das Schiff verlassen haben, nehmen wir die Schatzkarte vom Tisch, öffnen das Bullauge und verschwinden durch's Fenster.
Jetzt gehen wir zur Cabana und zeigen dem Cabana-Jungen stolz unsere Club-Karte. Wir dürfen nun nicht nur zum Starnd, sondern auch Handtücher benutzen, soviel wir wollen. Daher nehmen wir doch gleich mal drei und tauchen diese in den Kühler (steht auf dem Karren). Diese benutzen wir mit dem Jungen, worauf dieser in die Flucht geschlagen wird. Nun hat niemand mehr etwas dagegen, wenn wir das Öl an uns nehmen.
Weiter gehts zum Strand. Da dort der Sand ungewöhnlich heiß ist legen wir (nachdem wir uns einmal die Füße verbrannt haben) die drei nassen Handtücher auf den heißen Sand und könne diesen nun problemlos passieren. Nach einer Unterhaltung mit dem Sonnenanbeter Blassido Domingo nehmen wir seinen Krug und gehen zurück nach Puerto Pollo zum kleinen Pirat namens Kenny. Dort vertauschen wir die beiden Krüge (benutze Krug mit Krug) und bestellen daraufhin eine Limonade. Da wir nun unsererseits Kenny etwas hereingelegt haben verläßt er beleidigt den Schauplatz und läßt den Limonadenkrug zurück. Diesen steckt man ebenfalls ein und füllen ihn mit Hilfe der Farbbottiche. So ausgerüstet gehts zurück zum Brimstone Beach. Den bodenlosen Krug gibt man an Blassido und füllen diesen mit der Farbe. Entsetzt dreht Blassido sich um und wir entdecken ein Karten-Tätowierung auf seinem Rücken. Jetzt muß man nur noch das Speiseöl auf seinem Rücken benutzen, welches die Sonneneinstrahlung unwesentlich steigert. Die so verbrannte Haut läßt sich nun spielend abziehen und Guybrush ist nun auch im Besitz der Karte.
Die letzte Aufgabe des zweiten Teils gibt es wieder im Frisörsalon zu bestehen. Da allerdings schon alle Vorbereitungen getroffen wurden, ist dies nur noch Formsache.
Wir zeigen Halsabschneider Bill den Goldzahn, worauf dieser bereit ist unser zweites Besatzungsmitglied zu werden. Haggis provozieren wir (mit ihm reden) solange, bis er bereit ist seine Kräfte beim Baumwerfen zu messen. Da unser Wurfgerät der vorhin gesprengte Gummibaum ist, hat Haggis keine Chance und somit ist Guybrushs Besatzung komplett.
Fehlt nur noch Elaine. Diese befindet sich im Theater. Wir gehen also durch den Seiteneingang in die Garderobe und hinauf in den ersten Stock. Dort legt man den Hebel um und bedient die Knöpfe in der Reihenfolge wie auf der Schatzkarte beschrieben. Elaine ist also unter dem Grabstein versteckt. Doch halt, der Typ läßt uns nicht an den Grabstein ran, weil er meint jetzt unbedingt seine Jongliernummer durchziehen zu müssen. Doch dem kann abgeholfen werden. In der Garderobe schmieren wir die Kanonenkugeln mit etwas Öl ein, und der nächste Programmpunkt der Vorstellung verläuft nicht mehr ganz so erfolgreich. Nun aber nichts wie hin, die Schaufel genommen und Elaine ausgegraben.
Alle Aufgaben sind erfüllt und los gehts nach Blood Island, den magischen Ring finden.
- Ende CD Eins -
Weiter: Kapitel III, Three Sheets to the Wind →Kapitel IIIThree Sheets to the Wind
Im dritten Teil finden wir uns auf hoher See wieder. Ähnlich wie in "The secret of Monkey Island" ist unsere Mannschaft nicht sehr motiviert. Lediglich Haggis steht uns ein wenig zur Seite. Zu allem Überfluß stiehlt Cäpt'n Röchelieu uns die so hart erkämpfte Karte.
Nach diesem Schicksalsschlag sprechen wir erstmal mit unserem einzigen "verbliebenen" Gehilfen. In diesem Gespräch hat man nun die Möglichkeit zwischen einfachen und schweren Seeschlachten zu wählen. (Auf jeden Fall ist es zu empfehlen, nach jedem erfolgreichen Beutezug zurück nach Plunder Island zu fahren, um sich die nächst bessere Kanonenart zu leisten!). Da man, wird einem die Kämpferei auf hoher See zu viel, immer noch mit Haggis sprechen kann um in den einfachen Seeschlachtenmodus zu wechseln, empfehle ich mit "schwer" zu beginnen. Man will sich ja schließlich kein Detail entgehen lassen.
Um die Karte zurück zu bekommen müssen wir erstmal Erfahrung sammeln. Zu diesem Zweck schaut man sich die Seekarte an und entert ein vorbeifahrendes Schiff. NICHT Käpt'n Röchelieu. Diesem sollte man sich erst stellen, wenn man wirklich alle Beleidigungen parat hat. Guybrush merkt sich nun alle ausgesprochenen Beleidigungen, sowie die Antworten auf Beleidigungen Guybrushs. Hat man genug trainiert kann man sich an Cäpt'n Röchelieu wagen. Dieser hat nun gemeinerweise andere Beleidigungen auf Lager, worauf jedoch immer eine erlernte Antwort passt. Mit Hilfe folgender Tabelle, sollte aber auch dies keine Probleme bereiten.
Beleidigungen
Kapitel IVThe Bartender, the Thieves, …
Der enorme Sturm, welcher Guybrushs Schiff heimsucht, schleudert uns an die Küste von Blood Island. Nun heisst es den Ring finden, welcher Elaine zurück verwandeln vermag.
Zunächst unterhalten wir uns mit Haggis.. Kann es wirlich war sein, daß die Mannschaft meutert? Aber wenigstens etwas Handcreme könnte er uns überlassen (Solange löchern, bis er erzählt, unter welchen Bedingungen man die Lotion haben kann). O.K., also etwas Teer-ähnliches besorgen. Noch schnell sammeln wir die am Strand treibende Flasche ein und öffnen diese mit einem kräftigen Biß (Beiß Flasche), bevor wir uns auf den Weg machen zum Hotel.
Wir sprechen mit Madame Xima und lassen uns die Karten legen. Mit dem Ergebnis ziemlich unzufrieden, wiederholen wir das solange, bis Madame Xima keine Anstalten mehr macht nochmals die Zukunft voraus zu sagen. Man sammelt die Tarot-Karten ein (Fünf an der Zahl) und wenden uns dem Barkeeper zu. Da er - total verkatert - keine Anstalten macht mit uns zu sprechen nehmen wir im Moment nur das Rezeptbuch von der Theke und eines der Prospekte von BigWhoop. Ein Kissen von den Barhockern wird uns ebenfalls noch nützlich sein (nehmen). Hier hat Guybrush fürs erste alles erledigt und so verlassen wir das Hotel in Richtung Friedhof.
Im ersten Friedhofsbild gibt es im Augenblick noch nichts zu erforschen und so folgen wir dem Weg bis zu dem Haus des Friedhofswärters. Von der Werkbank nehmen wir den Hammer, den Meißel und wenden uns dem alten Hund zu. Nachdem wir versucht haben ihn zu füttern (Gib halb gegessenes, madiges Biskuit an alter Hund) und er uns unverschähmterweise gebissen hat, reissen wir ihm zur Belohnung ein stinkendes Haar aus seinem Fell.
Nach einem Abstecher zur Windmühle der uns in den Besitz von etwas Pfeffer (Strauch neben der Tür rechts) bringt gehen wir zum Strand.
Nachdem die spitzen Felsen auf dem Boden mit dem Barhocker-Kissen weich gepolstert sind, schlagen wir vorsichtig mit dem Hammer gegen den Gummibaum und nehmen das herabfallende Ei mitsamt Kissen in unseren Besitz. Damit sind alle Zutaten für das Wundergetränk Rü-B-Frei (siehe Rezeptbuch) komplett. Da Guybrush ein miserabler Mixer ist geben wir das Ei, den Pfeffer und das Hundehaar im Hotel dem Barmann, welcher - oh Wunder - geheilt scheint. Sogleich bestellen wir ebenfalls was Gutes zu trinken. Am liebsten einen fruchtigen Drink mit einem Schirm drin, denn den kann man noch gut gebrauchen. Nun wäre auch die Gelegenheit sich etwas weiter im Hotel umzusehen. In der Abstellkammer nimmt man den Kühlschrankmagnet und bricht mit Hilfe des Meißels ein wenig Käse aus der Familien-Rolle Nacho-Käse. Auch im ersten Stock gibt es noch etwas zu erledigen. Im ersten Zimmer links schlagen wir mit dem Hammer den Nagel aus der Wand und bewundern unseren Erfolg auf der anderen Seite der Wand. Den Nagel kann man nun endlich einstecken. Auch das Portrait nehmen wir natürlich mit. Ein wenig mit der Schere daran herumgeschnitten und schon hat man ein wunderschönes Loch in dem häßlichen Bild. Das würde sich doch hervorragend an der Tür machen (Benutze Portrait mit Tür). Das Ergebnis verlockt einfach zu sehr zum hindurch schauen. Also die Tür wieder geöffnet und aus dem Zimmer auf den Flur geblickt (Schau durch Bullauge). Auf den Schreck zieht es Guybrush wieder eine Etage tiefer. Dort benutzen wir das ausgeschnittene Bild mit dem Spiegel und sind auch das letzte Überbleibsel des Meistersuppe-Portraits los, erhalten dafür sogar noch einen wunderschönen Spiegel
Nun wenden wir uns dem Dorf auf der Bergspitze etwas näher zu. Vom vegetarischen Buffet entwenden wir den unscheinbaren Tofublock und den herumliegenden Holzbohrer, sowie den Messbecher. Mit Hilfe des Holzbohrers zaubern wir aus dem Tofublock eine Maske und gehen ein Bild weiter Richtung Vulkan. Dort treffen wir auf einen alten Bekannten, Lemonhead. Bei einer ausführlichen Unterhaltung mit ihm erfahren wir, daß der Vulkan so seine ganz speziellen Probleme hat und nur ein gewisser Ehrengast zutritt hat. Wir lassen Guybrush die Tofumaske benutzen und verwandeln uns somit in den erwarteten Gast. Lemonhead führt uns zum Vulkan, wo wir ihm etwas Käse opfern. Doch dies scheint dem armen Vulkan gar nicht zu bekommen, so daß dieser sofort Feuer spuckt.
Dank der glühenden Lava hat sich der Grill vor dem Hotel stark erhitzt und wir können in dem darauf stehenden Topf den restlichen Käse zu einer Teer-ähnlichen Masse schmelzen lassen. Diesen Topf nehmen wir und Guybrush bringt ihn zu Haggis (Wichtig: Im Gespräch zu Beginn muß die Teer-Geschichte erzählt worden sein). Die Handcreme kommt erst etwas später zum Einsatz.
Zurück beim Hotel nehmen wir das leere Glas (rechts auf der Bar), öffnen den Rü-B-Frei
Cocktails (benutze Meißel mit Rü-B-Frei) und benutzen es mit einem beim Barkeeper bestellten Krug Grog oder Rum. Nun überschlagen sich die Ereignisse etwas. Guybrush gibt bekannt, daß er das potential für eine Fortsetzung hat (=> Monkey4), stirbt und Monkey3 ist zu Ende.
Doch halt, trotz Null von Achthundert Punkten liegt Guybrush keineswegs kalt in der Gruft, sondern klopft munter am Sargdeckel. Also schnell den Meißel mit dem Deckel benutzt und - oh Wunder
Guybrush lebt! Die Sargnägel, welche in Guybrushs Ex-Gefängnis stecken nehmen wir natürlich mit. Und wenn wir schon einmal dabei sind, öffnen wir auch noch den Sarg in der Mitte der Gruft (mit Hilfe des Meißels) und... ... ...STAN!
Der nächste Weg führt Guybrush zur Mühle. Mit Hilfe des Regenschirms schwingen wir uns an den Windmühlenflügeln hinauf in den ersten Stock und füllen das leere Glas am Rumfaß. Auf dem Weg zum Hotel schließen wir noch schnell bei Stan's Allgemeiner in der Gruft eine Versicherung ab (bezahlt wird mit dem Goldzahn).
Der Herr Meistersuppe erklärt uns (mit ihm reden), daß wir nur als echter Meistersuppe in der Familiengruft beerdigt werden. Also müssen wir beweisen, daß wir zur Familie gehören. Zu diesem Zweck gehen wir hinauf in den ersten Stock, zur hinteren Tür. Diese öffnen wir geschickt mit Stan's laminierter Visitenkarte. Im Gästezimmer ziehen wir an dem Wandbett und nageln es mit den Sargnägeln und dem einzelnen Nagel (vom Portrait) fest, damit es nicht wieder nach oben schnellt. Das Buch des Toten nehmen wir an uns und schauen es uns genau an. Nun wissen wir schon mal alles über die Geschichte derer von Meistersuppe.
Im anderen Zimmer des oberen Flurs schauen wir nochmal durch das Bullauge (von innen hinaus auf den Flur) und siehe da, jetzt sehen wir sogar aus wie ein Meistersuppe. Mit diesen Erkenntnissen stellen wir uns dem Barmann und gelten fortan als echter Meistersuppe (Nach einer ausführlichen Unterhaltung in der wir nicht müde werden uns als echter Meistersuppe auszugeben). Erneut nehmen wir einen kräftigen Schluck Rü-B-Frei/Rum-Cocktail und landen diesmal in der Meistersuppe-Gruft.
Durch den ersten Spalt in der Wand erhaschen wir einen sehnsuchtsvollen Blick auf Monkey1, bevor wir das Brecheisen einstecken und uns weiter links mit der dahingeschiedenen Tante Meistersuppe unterhalten. Nach diesem aufschlußreichen Gespräch gehen wir noch weiter nach links bis hinter den Sarg. Den herabstürzenden MURRAY stecken wir natürlich ein. Dann haben wir nichts besseres zu tun, als den Skelettarm mit Kleber einzuschmieren und durch die Spalte in der Wand zu schauen (Ganz witzig ist es auch die Spalte mal zu benutzen...). Mit Hilfe des Skelettarms nehmen wir die Laterne und begeben uns wieder zurück. Die Laterne plaziert man nun auf dem Sargdeckel und MURRAY genau davor. Dies sollte dem störrischen Totengräber einen gehörigen Schreck einjagen.
Aus der Gruft befreit gehen wir mal wieder zum Hotel. Im Hinterzimmer (Erdgeschoß) finden wir ein Formular, welches uns bestätigt tod zu sein (nehmen). Nächste Station ist das festgenagelte Bett. Das Loch an der Wand brechen wir mit dem Brecheisen völlig auf und lösen (ebenfalls mit dem Brecheisen) die Nägel, welche das Bett halten.
Jetzt heißt es auf dem Friedhof den Lohn der Arbeit einsammeln. In der Meistersuppe-Gruft holen wir die Fassung des Ringes und bei Stan eine große Menge Geld, da wir ja jetzt beweisen können tot zu sein (mit ihm reden).
Es bleibt die Aufgabe den Leuchtturm zu reparieren. Den Spiegel haben wir bereits, fehlr nur noch eine Lichtquelle. Damit können nur die Glühwürmchen bei Elaine auf der Lichtung dienen, da der Laterne in der Gruft leider das Benzin ausging. Also auf zur Lichtung und stellen das Glas mit dem Rum-Köder auf den Stumpf (benutze Glas mit Stumpf). Sofort sammeln sich die Glühwürmchen im Glas. Bevor wir allerdings den Deckel schließen, bohren wir mit dem Meißel oder Holzbohrer ein paar Löcher in den Deckel (benutze Holzbohrer mit Deckel - benutze Deckel mit Glas).
So ausgerüstet ist es uns ein Leichtes den Leuchtturm wieder in Gang zu setzen (Benutze Spiegel mit Spiegel
Benutze Laterne mit Laternenhalter).
Am Strand wartet schon der fliegende Waliser. Die mysteriöse Figur verlangt allerdings einen Kompaß, bevor er bereit ist uns zur Totenkopfinsell zu fahren. Nun, nichts leichter als das: Die Nadel machen wir am Kühlschrankmagneten magnetisch, benutzen den Meßbecher mit dem Meerwasser, stecken die Nadel in den Korken (benutzen) und geben dieses in den Meßbecher. Et voila: Ein Kompaß.
Auf der Totenkopfinsel erklimmen wir den Berg und lassen uns von Windwart die Klippe hinab kurbeln. Sobald man abstürzt sofort den Regenschirm benutzen! ...und man landet exakt vor der Höhle der Schmuggler. König Andre muß man nun nur noch überreden auf ein Kartenspiel um den Diamanten einzugehen (mit ihm reden). Geht es ans Karten zeigen, lassen wir Guybrush nicht sein mieses Blatt, sondern die fünf unschlagbaren Tarotkarten. --- Nach einer kleinen Prügelei sind wir auch schon wieder auf dem Rückweg nach Blood Island
Ob der fliegende Waliser in Monkey4 angekommen ist ?
Jetzt zieht es uns/Guybrush natürlich zur Lichtung und zu Elaine. Die Ringfassung kombiniert mit dem erspielten Diamant ergibt den ersehnten, reinen Ring. Nun schmiert man Elaines linken Ringfinger mit der Handlotion ein. Der verfluchte Ring löst sich in Luft auf. Die Hand ist frei für die Widerbelebung.... Wir stecken Elaine also den neuen Ring an ... und bekommen erst mal eine gescheuert, bevor es nach der Überleitung weiter geht mit:
Weiter: Kapitel V, Kiss of the Spider Monkey →Kapitel VKiss of the Spider Monkey
In der Gewalt LeChucks hat man nun die Möglichkeit relativ viel über die Zusammenhänge Monkey Island 2 zu Monkey Island 3 zu erfahren. Interessiert einen dies eher weniger sagt man einfach, daß man es jetzt hinter sich bringen wolle. Nachdem LeChuck verschwunden ist, öffnet man einfach die Tür der Gondel und findet sich als Kind auf einem Vergnügungspark wieder.
Wir sprechen zuerst mit dem Kutterköter und lassen diesen schätzen, wie alt Guybrush ist. Den Anker-Preis stecken wir ein, (auch wenn MURRAY darüber nicht gerade erfreut ist) benutzen Käpt'n Nicks Rasierseige mit der Kuchenform und beschweren diese mit dem Anker. Diese Kuchenattrappe schmuggeln wir in den Stapel Meringuegebäck (bei der Ratte) und nerven die Ratte solange, bis sie die Kanone abfeuert.
Nun öffnet man das Tor, welches hinter die Kulisse führt und schaut durch das Loch zur Ratte. Wie Kinder nerven können! Nach sechsmaligem drücken (!) des Kutterköters sollte Klein-Guybrush im Besitz einiger Hundehaare sein. Am Schneehörnchen
Verkaufsstand entwenden wir noch die Pfeffermühle und bestellen ein einfaches Schneehörnchen. Dieses kombinieren wir mit Meringuegebäck, Pfeffer und den Kutterköterhaaren (vgl. Rezeptbuch => Rü-B-Frei) und beißen herzhaft hinein!
Das macht mal einen freien Kopf! ...ab gehts in die Achterbahn...
Weiter: Kapitel VI, Guybrush Kicks Butt, Once Again →Kapitel VIGuybrush Kicks Butt, Once Again
Endlich in der Achterbahn steigen wir bei der Dynamo-Affoelektrik-Szene mit Herman Toothrot und dem dreiköpfigen Affen wieder aus und nehmen das am Boden liegende Seil. Eine Station weiter (beider nachgestellten Szene mit Käpt'n Marley, Rapp Scalion, Rum Rogers und dem Jungen Lindy) nehmen wir das Rum-Faß mit und fahren wieder einen Halt weiter. Hier (Szene mit Wally, Guybrush und LeChuck) öffnen wir die Laterne, pusten das Licht aus und nehmen die Flasche mit Öl.
Bei der nächsten Station heißt es wieder aussteigen. Geht man den Pfad nach oben entdeckt man einen riesigen Schneeaffen. Unter seinem Arm macht sich das Rum-Faß vorzüglich! Nun nur noch schnell das Seil in Öl getaucht (benutze gefallenes Seil mit Faß) und mit dem Faß verbunden (benutzen), schon steht unsere Falle für LeChuck
Nun gehen wir wieder hinunter zu den Schienen der Achterbahn und warten auf LeChuck. Kurz bevor dieser wieder Feuer spuckt bietet sich Guybrush die einzigartige Chance ihm eine Prise Pfeffer entgegenzuwerfen (benutze Pfeffer mit LeChuck), worauf dieser etwas zu laut und unkontrolliert niesen muß.
Wir lehnen uns zurück, genießen das leider etwas kurz geratene Happy End... (und warten fortan auf Monkey4)...
Bilder aus Teil 3
Wer mitspielt
Guybrush ThreepwoodMöchtegern-Pirat aus Mêlée Island und Held aller Teile. Kann zehn Minuten die Luft anhalten, besiegt LeChuck i…
Elaine MarleyGouverneurin von Mêlée Island, klug, schlagfertig und meist schneller als Guybrush. In Escape wird sie für tot…
LeChuckDer Pirat, der nicht sterben will: Geist in Teil 1, Zombie in Teil 2, Feuerdämon in Teil 3, Politiker und Ries…
Die Voodoo-LadyLebt im International House of Mojo, weiß mehr, als sie sagt, und verrät es meist erst, wenn es zu spät ist. I…
MurrayEin dämonischer, sprechender Totenkopf mit großen Plänen für das Böse, leider ohne Körper. Seit Teil 3 in fast…
StanHändler im karierten Jackett, der alles verkauft: Gebrauchtschiffe in Teil 1, Särge in Teil 2, Lebensversicher…


























































