Monkey Island
DunkelHell
Spiele · Teil 5 · 2009

Tales of Monkey Island

ErschienenJuli bis Dezember 2009StudioTelltale GamesTeamDave Grossman (Design), Telltale
Worum es geht

Die Geschichte

Fünf Episoden, eine pro Monat: Guybrush setzt aus Versehen die Pocken von LeChuck frei. Die Piraten der Golf-von-Melange verwandeln sich in Monster, eine Kopfgeldjägerin ist hinter ihm her, ein französischer Arzt will seine Hand, und LeChuck ist plötzlich ein Mensch.

„Ich bin selbstständiger Pirat und brauche keine Hilfe.“

Komplettlösung
Komplettlösung

Schritt für Schritt

Fünf Episoden, erschienen von Juli bis Dezember 2009. Guybrush will LeChuck mit einem Voodoo-Säbel endgültig erledigen, und setzt dabei aus Versehen die Pocken von LeChuck frei, die Piraten der ganzen Karibik in Monster verwandeln.

Episode 1Der Stapellauf der Screaming Narwhal

Prolog: Showdown mit LeChuck

  1. Am Mast das Voodoo-Rezept ansehen, es fehlt sprudelndes Root Beer.
  2. Am Fass den Affensarg nehmen und untersuchen: darin steckt eine Flasche Root Beer.
  3. Root Beer mit den Pfefferminzbonbons kombinieren, damit es sprudelt; dann den Säbel mit dem sprudelnden Root Beer benutzen.
  4. Links mit Elaine reden und „Wirf mir das Seil zu!“ wählen: Guybrush schwingt auf LeChucks Schiff.
  5. Mit dem Säbel die Wurzeln von Chuck, der Pflanze, abschneiden, die Wurzeln ins Grogfass werfen, die Pfefferminzbonbons hinterher.
  6. Den Säbel in das verzauberte Wurzel-Grog tauchen und den verzauberten Säbel an LeChuck benutzen.

Flotsam Island: Die Zeitungsmeldungen

  1. In der Stadt mit Davey Nipperkin alle Themen durchsprechen, dann mit Reginald Winslow reden.
  2. Von der Wäscheleine Winslows Clubkarte nehmen und sie dem Türsteher von Club 41 zeigen, drinnen beginnt eine Kneipenschlägerei (erste Meldung).
  3. Vor der Zeitung das zerbrochene Grogatini-Glas nehmen (ergibt ein kleines Schwert).
  4. Beim Glasbläser Crimpdigit nach dem Alphabet-Ausverkauf fragen: es gibt das U-Rohr.
  5. Im Dschungel D’oro nach Schatz, Porzellan-Piraten und Karte fragen, ihn mit „Schau, da ist Dark Ninja Dave!“ ablenken und eine Actionfigur aus seinem Puppenhaufen nehmen.
  6. Die Figur in die Tinte der Zeitung tauchen und mit dem Grogatini-Schwert zur Ninja-Figur kombinieren.
  7. Mit D’oros Karte zum Wunschbrunnen, die Karte am Brunnen benutzen und den Tiergeräuschen folgen: Osten, Osten, Norden, Süden, Süden, Norden, Westen.
  8. Am X die Ninja-Figur vergraben und D’oro sagen, dass seine Karte kein Schwindel ist (zweite Meldung).
  9. Östlich vom Wunschbrunnen den Haufen Mini-Bomben nehmen. Am Steg der Screaming Narwhal Winslows Glutfeuer mit einer Bombe löschen, die angezündete Bombe an die rosa Unterhose an der Wäscheleine hängen und Winslow vom Schiff sprengen (dritte Meldung).

Die Voodoo-Lady und die unzerbrechliche Flasche

  1. Auf D’oros Karte stehen Weg und Passwort zur Hütte von Deep Gut: anklopfen und „Deadline“ sagen.
  2. Drinnen mit der Voodoo-Lady sprechen, den Papageien aus Katzengold und die seltsame Flasche nehmen; draußen die alte Wetterfahne mitnehmen.
  3. Crimpdigit führt vor, warum seine Flaschen unzerbrechlich sind. Auf der Narwhal Winslow als Ersten Maat annehmen, unten das Käserad nehmen und mit der Kanone Crimpdigits Glas-Einhörner zertrümmern.
  4. In Crimpdigits Laden den Flaschenbrecher nehmen. Am Haus von De Singe den Blumentopf von der Wand holen.
  5. De Singe schnallt Guybrush auf den Stuhl. Befreiung: Schlüssel drehen und auf den Affenkäfig anwenden, mit Glocke und Pedalen den Affen samt Banane so lenken, dass der Schlüssel an seinem Schwanz kleben bleibt, und den Schlüssel zurückholen.
  6. Flaschenbrecher mit der Flasche kombinieren, heraus kommt eine alte Schriftrolle.

Die Windgötter

  1. Im Gericht Hemlock McGee nach dem Wind und der Schriftrolle fragen: es gibt das Auge des Manatis. Damit die Rolle lesen.
  2. Im Dschungel über Altar, Wunschbrunnen (Blumentopf hineinwerfen) und Kalender gehen, am Kalender gegen den Uhrzeigersinn laufen, bis der Boden bebt, dann nach Norden zum Portal.
  3. Am Portal Flaschenbrecher in die Kristallnase und den Katzengold-Papagei in die Nasenhöhle setzen; das seltsame Türgesicht nehmen und De Singe als Beweis zeigen.
  4. Erster Windgott: Mit dem alten Werkzeug die Muschel öffnen, Wetterfahne aufsetzen, Räder auf die Symbole drehen, Muschel schließen.
  5. Zweiter Windgott: gleiche Folge, der Blumentopf dient als Nase.
  6. Dritter Windgott: Das Käserad auf die Schnitzereien im Gefängnis drücken und das geprägte Käserad auf das Götzenbild setzen.
  7. Bei De Singe mit „Schau, König Ludwig!“ ablenken, das U-Rohr in sein Gewehr stecken und die Räder nach seinen Reaktionen einstellen.

Die Screaming Narwhal

  1. An Bord ein Ziel wählen, am Steuer das Schiff neigen, damit das Teerfass zur Kanone rollt, und mit der Kanone Öl über das Deck verteilen.
  2. Die Karte an der Wand ansehen, eine Hand stößt Guybrush in den Teer. Mit Winslow reden, Kapitelende.
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Episode 2Die Belagerung von Spinner Cay

Morgan LeFlay an Bord

  1. Morgan zweimal ansprechen, damit sie zur Möwe geht; den Haken von der Reling nehmen.
  2. Mit dem Haken am Seil zum Balken rutschen und das Tau darunter mit dem Säbel kappen.
  3. Morgan zurück an die Treppe lotsen, das Steuerrad drehen, Morgan wieder zur Möwe locken und über die Möwe das Fass auslösen: Morgan geht über Bord.
  4. Auf der Karte die Jerkbait-Inseln wählen.

Spinner Cay und Roe Island

  1. Mit Anemone am Steg reden, im Königssaal Elaine nach dem Passierschein fragen und das Gespräch über LeChuck dreimal negativ beenden.
  2. Unten an der Statue ein Fischauge nehmen, beim Köderladen draußen den Eimer, dann Anemone um eine Mastreparatur bitten und ihr den Passierschein geben.
  3. Mit dem Floß nach Roe Island: Mit dem Medaillon ein Blatt Papier aus dem Manati holen, Auge des Manatis mit dem Fischauge kombinieren und damit das Papier lesen: „101 Fischwitze“.
  4. In der Bibliothek bei Tetra das Buch „101 Fischwitze“ leihen, den Gutschein darin Anemone geben: es gibt leuchtenden Köder.

Spoon Isle und Brillig Island

  1. Auf Spoon Isle die streitenden Piraten zu einem Wettstarren überreden, sie mit der untersten Antwort ablenken und den Katzengold-Papagei in die leere Kiste legen.
  2. Auf Brillig Island die Kiste mit Papagei und Beschwörungsartefakt ausgraben.
  3. Am Fischbrunnen auf Spoon Isle Haken und leuchtenden Köder kombinieren, der Beschwörungsfisch kommt heraus.
  4. Den Austern-Gutschein bei LeChuck auflesen, bei Anemone eintauschen, in der Auster liegt eine Perle.
  5. LeChuck die Perle geben und ihn damit den Meervolk-Schlüssel bauen und das Muschelschloss öffnen lassen; die zweite Muschel mit dem alten Werkzeug öffnen.
  6. Das Hebelwerkzeug unter der Schildkröte nehmen, damit die Schildkröte lösen und LeChuck übergeben; nach dem Sturz das Werkzeug wieder aufheben und die Schildkröte von LeChuck holen.

Die falsche Schildkröte

  1. In der Bibliothek Elaine unter der Statue befreien, mit dem Eimer heiße Kohlen holen und hinter dem Thron die Whirlpool-Steuerung abschrauben.
  2. An den Ruinen auf Spoon Isle Steuerung und Kohlen einsetzen, Hitze erhöhen und den Katzengold-Papagei schmelzen.
  3. Das flüssige Katzengold oben über die Klippe gießen, unten am Meervolk-Ausstellungsstück den erstarrten Abguss holen, zweimal, bis eine falsche Schildkröte entsteht.
  4. Die falsche Schildkröte LeChuck geben, damit die Piraten abziehen.

Die Blockade

  1. Auf der Karte die beiden unteren Schiffe wählen und durch die Lücke segeln.
  2. McGillicutty mit der dritten Beleidigung reizen, seine Kanonenkugel bricht den Mast.
  3. Auf Brillig Island Hardtack oder Trenchfoot eine Kiste unter der Palme vortäuschen, die Palme umwerfen und bei Anemone als neuen Mast einbauen lassen.
  4. McGillicutty noch einmal beleidigen, die Kugel prallt am Gummibaum-Mast ab und versenkt sein Schiff.
  5. Im Königssaal die Beschwörungskugel holen und am Ende des Stegs ins Meer werfen. Morgan entert die Narwhal: alle Themen mit ihr besprechen.
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Episode 3Im Bauch des Leviathans

Im Manati

  1. Coronado DeCava das Medaillon geben und den Pfeil am Medaillon drücken, die Voodoo-Lady übernimmt seinen Körper. Morgan als Ehefrau ausgeben.
  2. Morgan wiederbeleben: Puls fühlen, Schwert wegnehmen, Füße massieren; im Ohr des Manatis das stinkende Ohrenschmalz holen und ihr unter die Nase halten.
  3. DeCavas Fragen beantworten (Kennenlernen bei der Arbeit, erstes Date beim Segeln) und ihn nach Paarungsgrund, verschollener Crew und Würmern fragen.

Aufnahme in die Bruderschaft

  1. Unten den Wurm aufheben, mit Bugeye ein Grimassen-Duell führen; das Foto nehmen und bei Noogie, Moose und Morgan neue Grimassen abschauen.
  2. Die Schatzkiste mit dem Haken öffnen, darin Murray. Murray auf das Skelett setzen.
  3. Noogie: Den Wurm DeCava geben (es gibt einen Becher), Noogie ein Date mit Morgan anbieten, das Handbuch für Neumitglieder nehmen und Morgans Auftrag als Aufklärung tarnen.
  4. Moose/Santino: Gallenflüssigkeit in den Becher füllen, den Weg zur Insel öffnen, aus der Eisernen Jungfrau das Folterhandbuch nehmen, mit dem Neumitglieder-Umschlag tarnen und Murray geben.
  5. Bugeye: DeCavas Fernrohr mit dem Fischauge kombinieren, ihm zurückgeben, ihm den Drink geben und das zweite Grimassen-Duell gewinnen.

Manati-Sprache und das Liebeswerben

  1. Den Seepferdchen-Kopf vom Keks nehmen, die Schnecke aus dem Ohr auf die Wunde des Manatis legen; Morgan bekommt ihr Schwert zurück, DeCava gibt das Abführmittel.
  2. Am Meeresgrund mit dem goldenen Schraubenschlüssel das Medaillon verstellen, als Voodoo-Lady die Karten legen (De Singe rufen, verhexen, Guybrush zurückholen) und die Anleitung „Manatisch in 12 Schritten“ lesen.
  3. Die Crew befragen, bis Moose verrät, dass die Zunge des Manatis im Bauch liegt; den Fisch auf die Bongos werfen, die Zunge holen und mit dem Abführmittel entkommen.
  4. Mit der Zunge mit dem Manati-Weibchen reden: auf jede Frage die passende Reiseführer-Floskel wählen (etwa „Wo ist das Badezimmer?“, „Ich habe nichts zu verzollen.“, „Haben Sie eine Karte?“).
  5. In der Höhle La Esponja Grande nehmen. Morgan das Schwert geben, sie befreit Guybrush; mit dem Seepferdchen-Kopf in der Kanone auf DeCavas Schiff feuern.
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Episode 4Der Prozess und die Hinrichtung des Guybrush Threepwood

Vor Gericht

  1. Auf nicht schuldig plädieren und sich selbst verteidigen. Hardtack ins Kreuzverhör nehmen, bis er einknickt.
  2. Krebbs vorladen, sie zeigt eine Brandnarbe. Im Club 41 Kurze bestellen und mit den leeren Gläsern heißes Wachs, Manati-Öl, flüssiges Glas, ätzende Flüssigkeit und Fett sammeln; damit auf der Bein-Lampe die Narbe nachstellen und Krebbs widerlegen.
  3. McGee: Stans weggeworfenes Bart-Spielzeug ins Katzenfutter streuen, den Affen bei De Singe befreien und vor Gericht auf die Katze loslassen.
  4. D’oro: Beim Glasbläser ein Glasauge machen lassen, es beim verpockten Richter einfärben, D’oro geben und seine Karte vor Gericht zeigen.

Die Vorladung

  1. Im Club 41 die Damen mit Rezepten (Phuzzy Nostril, Tuna Colada) zwischen Bar und Buffet hin und her schicken, die Vorladung an die Dartscheibe heften und Elaine reizen, ihr Pfeil trifft die Vorladung.
  2. Vor Gericht belastet LeChuck sich selbst. Im Kerker erklären Voodoo-Lady und LeChuck: Die Esponja braucht sechs Gänge.

Die sechs Gänge der Esponja

  1. Augen: Bei De Singe den Sack mit Beinen holen, mit der Bein-Lampe Glühwürmchen anlocken, sie fressen Stans Jacke; die Fäden an die Esponja geben.
  2. Nase: Zuckerwasser im Brunnen anrühren, ein Bein hineintauchen, auf den Altar legen, der Glühwürmchenspur zum Biest folgen und die Löwentatze nehmen.
  3. Mund: Mit dem Helm bei De Singe die Zunge betäuben und im Club 41 die Chilischote holen.
  4. Gehirn: Die Karte in der richtigen Reihenfolge falten, die Götzen lila, grün, rot besuchen und die Tarotkarte aus der Kiste holen.
  5. Hand: Im Club 41 über den Teppich schlurfen, bis Guybrush aufgeladen ist.
  6. Finale an der Windmaschine: Esponja hineinwerfen, Zucker ins Wasser, Chili auf De Singe, die Esponja heilt alle Piraten. LeChuck ersticht Guybrush.
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Episode 5Der Aufstieg des Piratengottes

In der Unterwelt

  1. Aus dem Grab buddeln, mit Dreck das Boot des Fährmanns beschmutzen und dabei Geld aus dem Trinkgeldglas nehmen; am Grog-Automaten Wechselgeld in Goldmünzen holen und übersetzen.
  2. An der Kreuzung Galeb ausfragen. Im Schwertkampf-Bereich Morgan ermutigen statt beleidigen, sie besiegt den kopflosen Fechter.
  3. Den Knochen vom Schatzsucher-Schild dem Hund geben, LeChucks Socke in der Diebeshöhle holen, den Hund daran schnuppern lassen und LeChucks Schriftrolle ausgraben.
  4. Hund (Führer), Grog (Mut) und Anker in den Kreis an der Kreuzung legen; Morgan opfert ein Stück ihres Rufes: Guybrush fällt durch den Riss.

Zurück zum eigenen Körper

  1. Das Medaillon der Voodoo-Lady aus der Riesenmuschel holen (Winslow schreibt ein Haiku, Anemone sorgt für die Strömung), am Floß aufhängen und mit dem Geisterfoto verbinden.
  2. Im Club 41 sich mehrmals festnehmen lassen: Bugeyes Tagebuch lesen, mit einer Grimasse Grindstump ablenken, den Becher Root Beer auf den Kaugummi am Fenster gießen und durch das Loch entkommen.

Die Diät der Sinne und der Endkampf

  1. Galeb verrät den Umkehrzauber: die Esponja braucht sechs Sinne: Augenbinde (Sehen), Papageien im Glas (Hören), Feder (Tasten), Geheimkiste (sechster Sinn), Deo (Riechen), Kaugummi-Tropfstein (Schmecken).
  2. Alles an der Kreuzung an die Esponja geben: Guybrush landet auf LeChucks Schiff.
  3. Vom Ausguck mit dem Haken das Segel herunterrutschen, Elaine bitten, LeChuck zu bekämpfen; beim Kielholen die Schlüssel vom Skelett nehmen, das Tor öffnen, aus der losen Tür und einem Fass eine Wippe bauen.
  4. Elaine die Kanone zünden lassen, über die Wippe hochschießen und mit dem Stück Leben den Riss verschließen, als LeChuck hindurchkommt. Abspann, und danach die Szene mit der Voodoo-Lady nicht verpassen.

Lösung neu geschrieben für Monkey-Island.de (2026). Viele Rätsel haben mehrere Wege, hier steht jeweils ein sicherer. Begriffe sind sinngemäß übersetzt und können von der deutschen Spielfassung abweichen.

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